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グローバル・ネットワーク時代のコミュニケーション論:ゲームの場篇

デジタル情報は急激な勢いで増加しています。いまの風景にはデジタル機器があちらこちらに遍在しています。人間が意識しなくとも、コンピュータ同士の通信も大量に行われています。こうしたなかで、なにが生まれ、なにが失われていくのでしょうか。「グローバル・ネットワーク時代のコミュニケーション論」の2時限目から5時限目までの4回にわたって、デジタル文化の現在を考えていきます。

5限目:「デジタルの際」ゲームの場 篇

電車のなかでケータイの画面を食い入るように見ている人が大勢います。その人たちは、ソーシャル・ゲームをやっていることが少なくありません。ゲームのデジタル化・ネットワーク化・ポータル化が進んだ結果だといえます。

そのようななかで、ゲームセンターはどうなっているでしょうか。人々は、身体的なつながりを欲してゲームセンターに集まり、コミュニケーション・ノートを通じて言葉を交わしています。デジタル社会のなかの場の意味を考えていきたいと思います。

なお、5時限目の授業は、『デジタルの際』(聖学院大学出版会, 2014)の第8章の内容に相当します。

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参考文献:『デジタルの際』(河島茂生編著, 聖学院大学出版会, 2014)
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