おためし受講中

任天堂「Wii」から学ぶコンセプトワーク

コンセプトとは何か―。

それは、新しい何かを「つくる」すべての人が、最初に考えることです。

ものづくりであれば、商品を通じて。サービスであれば、お客様に提供するものを通じて。起業であれば、これから生み出すビジネスを通じて。NPOや自治体であれば、支援やサポートの仕組みを通じて。「世の中に新しい価値観をつくる」ことが まさにコンセプトをつくること、そのものなのです。

コンセプトさえ見つかれば、差別化もデザインも不要です。

その後、何をすべきか、どうすべきかは、コンセプトに導かれていきます。

設計、製造、販促、営業など、 関わる人たちがそれぞれ「自分たちは何をすべきか」について理解し、一貫してブレない商品やサービスができ上がります。

世界販売台数9750万台、世界で3億人が夢中になった任天堂Wiiを事例に、一緒に学びましょう。

世の中に良いものを、1人でも多くの人に届けたい。

そう思うすべての人にお届けします!

任天堂「Wii」から学ぶコンセプトワーク(全1回)

【ノート機能】
授業内容や覚えておきたいポイントなど、ノートに自由に残せます

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筆記アシスト
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    【チャプター機能】
    授業内容をピンポイントでおさえながら
    ご自身のペースで進めることができます
    【前半】授業
    はじめに 「心にある、もやもや・いらだちをかたちにする」
    04:44  (00:22 ~ )
    【ワーク1】新しい携帯電話の企画をイメージしなさい
    05:04  (05:06 ~ )
    「既知の良さ」が発想をとじこめてしまっている?
    05:43  (10:10 ~ )
    Wiiのコンセプトはどこから来たのか?
    03:27  (15:53 ~ )
    「未知の良さ」に届くためには、否定されるvisionが望ましい
    02:29  (19:20 ~ )
    【ワーク2】携帯電話の悪口をイメージしなさい
    04:26  (21:49 ~ )
    コンセプトワーク実践 「9つのルール」をもとに考える
    02:27  (26:15 ~ )
    【ワーク3】3枚の付箋をしっくりくるように並べ替えなさい
    08:46  (28:42 ~ )
    【ワーク4】新しい学校を設計せよ
    14:44  (37:28 ~ )
    出されたアイデアを元に更に拡散していく
    01:34  (52:12 ~ )
    「未知の良さ」に届かせるためにどうしていくか
    10:36  (53:46 ~ )
    スタートとゴールを置き、テーブルをひとつの物語として読む
    09:41  (1:04:22 ~ )
    まとめ 「コンセプトを立てたその先に」
    09:29  (1:14:03 ~ )
    【後半】質疑応答
    Q:普段はどれくらいの期間でコンセプトワークをやりますか?
    00:51  (1:23:32 ~ )
    Q:コンセプトが出た後、それが不安になったときの対処法はなにかありますか?
    02:51  (1:24:23 ~ )
    Q:コンセプトワークをするのに適切な人数はありますか?
    00:41  (1:27:14 ~ )
    Q:括りきれなかった要素が最も「未知な良さ」だと言えますか?
    01:08  (1:27:55 ~ )
    Q:自身の持つvisonとコンセプトワークで生まれたコンセプトに差異があったらどうしますか?
      (1:29:03 ~ )