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任天堂「Wii」から学ぶコンセプトワーク

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授業の概要

コンセプトとは何か―。

それは、新しい何かを「つくる」すべての人が、最初に考えることです。

ものづくりであれば、商品を通じて。サービスであれば、お客様に提供するものを通じて。起業であれば、これから生み出すビジネスを通じて。NPOや自治体であれば、支援やサポートの仕組みを通じて。「世の中に新しい価値観をつくる」ことが まさにコンセプトをつくること、そのものなのです。

コンセプトさえ見つかれば、差別化もデザインも不要です。

その後、何をすべきか、どうすべきかは、コンセプトに導かれていきます。

設計、製造、販促、営業など、 関わる人たちがそれぞれ「自分たちは何をすべきか」について理解し、一貫してブレない商品やサービスができ上がります。

世界販売台数9750万台、世界で3億人が夢中になった任天堂Wiiを事例に、一緒に学びましょう。

世の中に良いものを、1人でも多くの人に届けたい。

そう思うすべての人にお届けします!

チャプター

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はじめに 「心にある、もやもや・いらだちをかたちにする」
04:44
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【ワーク1】新しい携帯電話の企画をイメージしなさい
05:04
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「既知の良さ」が発想をとじこめてしまっている?
05:43
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Wiiのコンセプトはどこから来たのか?
03:27
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「未知の良さ」に届くためには、否定されるvisionが望ましい
02:29
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【ワーク2】携帯電話の悪口をイメージしなさい
04:26
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コンセプトワーク実践 「9つのルール」をもとに考える
02:27
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【ワーク3】3枚の付箋をしっくりくるように並べ替えなさい
08:46
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【ワーク4】新しい学校を設計せよ
14:44
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出されたアイデアを元に更に拡散していく
01:34
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「未知の良さ」に届かせるためにどうしていくか
10:36
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スタートとゴールを置き、テーブルをひとつの物語として読む
09:41
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まとめ 「コンセプトを立てたその先に」
09:29
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Q:普段はどれくらいの期間でコンセプトワークをやりますか?
00:51
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Q:コンセプトが出た後、それが不安になったときの対処法はなにかありますか?
02:51
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Q:コンセプトワークをするのに適切な人数はありますか?
00:41
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Q:括りきれなかった要素が最も「未知な良さ」だと言えますか?
01:08
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Q:自身の持つvisonとコンセプトワークで生まれたコンセプトに差異があったらどうしますか?