DemoDay.Tokyo into CODE -クリエイターによる新作デモンストレーション-

DemoDay.Tokyo into CODE -クリエイターによる新作デモンストレーション-

コース概要

この授業では、8月21日(日)に代官山で開催される、「自らの手で」作品を生み出しているクリエイターのための発信の場「DemoDay.Tokyo」のリアルイベントを生配信いたします。

DemoDay.Tokyoとは?

昨今、アメリカを中心に盛り上がりを見せている「Demo Day」カルチャー。 クリエイターが集い、自らの作品をデモンストレーションする。 それが、Demo Dayです。

アクセラレータがスタートアップ企業を集めて開催したり、 ミュージアムがアーティストなどを巻き込んで開催したり、 個人レベルでも建物の屋上でミニマムに開催してみたり。 多くのクリエイティブチームの「発表の場・発表の方法」として、注目を集めています。

そして、私たちはクリエイターからの発信の場となるDemo Dayを、日本で開催していきます。 広告、アート、音楽、映像、ゲームなど、登壇者の領域にはこだわりません。
重要なのは1つだけ。「自らの手で」作品を生み出していること。
才能を発掘し、認知度を向上させるためのプラットフォーム。

私たちのミッション

1. クリエイティブとスタートアップシーンの融合
スタートアップシーンでは、プレスや投資家へのプレゼンテーションイベントが頻繁に開催されています。 ですが、日本においてクリエイターが広くプレゼンを行う機会は多くありません。 DemoDay.Tokyoでは、クリエイターが主体となり、新しいプロダクト・サービスをデモンストレーションします。

2. ブランドや経営者ではなく、作り手が主体
広告を中心としたクリエイティブシーンでは、残念なことに、実際にモノづくりをしている作り手にスポットライトが当たりにくい構造になっています。 DemoDay.Tokyoは、そういった現状に疑問を投げかけ、自ら手を動かすクリエイターを主役としたイベントです。

3. 日本発・ゼロからイチのビジネスを世界へ
日本のスタートアップでは、海外の流行を追いかけた和製サービスが生まれたり、海外で実績のあるものを模倣したようなプロダクトやサービスが、多く見られます。 日本の素晴らしい作り手達の力を活用することで、もっと多様性のあるビジネスを生むことが出来るのではないか? DemoDay.Tokyoでは、その可能性を最大限に育てていきます。

今回のテーマ

クリエイターや起業家が集い、自らの作品をデモンストレーションする「Demo Day」カルチャー。アメリカで盛り上がるその空気をそのまま日本にも……と、2015年12月に「DemoDay.Tokyo」はスタートしました。

そしてアーティスト、ファッションデザイナー、プログラマー、デザイナー……様々な領域の作り手たちが数百人の観衆を前に、自らの作品やプロジェクトを発表してきました。

でも次回は本家のDemoDay.Tokyoとは違う形で、もっと少なく、もっと狭く。少人数のデジタルクリエイターたちと「DemoDay.Tokyo into CODE」を開催します。

「into」という言葉には、「夢中になる」「凝っている」そして「突っ込んだ」という意味があります。
もの作りをする瞬間の熱狂がそのままに現れるような、純度の高い場を目指して。8月21日(日)代官山にて、すこし小さな「DemoDay.Tokyo」を開催します。

Speaker

ウェアラブルデバイスにまつわる私の活動
あすみん/Wearable Device Engineer
活動を通して起こったこと、私が感じたことを話して、ウェアラブルデバイス(単眼式HMD)実機で動作するソフトウェアのデモを行う予定です。

「オセロ2」
田島真悟/Programmer
従来のオセロのルールは、お互いのプレイヤーが交互に打つことが基本でした。これでももちろん面白いのですが、待っている間がちょっと退屈。 もしかすると、ターン制を排除してしまって、トランプゲームの『スピード』のようにプレイヤーがバシバシ打っていくオセロのほうが面白いんじゃないか?と考えました。名付けて、『オセロ2』です。  オセロ2では、コマを置く場所を決めるのに長く考え込んでいてはすぐ負けてしまいます。 頭の回転を早くして、どんどん次の手を打っていける人が勝ち上がれるオセロです。

「会話化するインターフェース」
高田優希/Artist, Engineer
会話によるインタフェースが注目され始めて久しい昨今ですが、今回はロボットの会話インタフェース開発に携わってきたものとして、会話インタフェースが直面する課題とそれらに対するアイディアをプロトタイピングとして発表しようと考えています。プロトタイプを通してインタフェースが会話化するということがどういうことなのを考えます。

「普通な異常」
Ryo Kishi/Media Artist
作品をつくる際の思考過程を説明しつつ、新作のdisplay(bias)を紹介します。

「日常に置くための数理」
浦川 通/Programmer
数理的手法を活用し、計算機が動作する状況を想定しない日常環境下でのインタラクションを可能にした最近の仕事の紹介を行います(視覚復号型暗号、また空間周波数特性を応用した衣服のためのパターンやその仕組みのデモを予定)。

「PANORELLA」
村上守/Backend Engineer
360度の写真を傘の内側にプリントするウェブサービスをご紹介します。

こんな人にオススメ

自分で手を動かして作品をつくりたい方