ふかだ こうじ

深田 浩嗣

株式会社ゆめみ代表取締役社長

京都大学大学院在学中の2000年1月、CEOの片岡俊行、CTOの中田稔と共にゆめみを設立。 技術力を駆使してECシステム、メール配信システム、大規模CRMシステムやソーシャルゲームなどモバイルインターネットサービスの企画・開発等を手がける。 ゲームで使われている要素をゲーム以外の領域に活用する「ゲーミフィケーション」の日本での第一人者。 著書『ソーシャルゲームはなぜハマるのか』『ゲームにすればうまくいく』

深田 浩嗣

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担当のコース

本講義では3回を通じてゲーミフィケーションの概要、応用、実践を学んで頂きます。 第1回ではゲーミフィケーションとはどのような考え方なのか、根本的に何を実現するものなのかということを紹介し、概念の理解を深めて頂きます。 第2回では、特にWebマーケティングの領域でどのような応用可能性があるのか、実例があるのかということを説明し、より具体的なイメージを掴んで頂きます。 第3回では実践の手順について、筆者がゲーミフィケーションの設計をする際に使っているフレームワークを用いて説明します。また、時間が許せばゲーミフィケーションの未来像についてもお話したいと思っています。 予習・復習用の参考書籍として『ソーシャルゲームはなぜハマるのか(講師著)』(ソフトバンククリエイティブ)『モチベーション3.0(ダニエル・ピンク著)』(講談社)の2冊を挙げておきますので、より深く学習されたい方は事前に読んでおいてください。

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