4/23(Tue)

今日の生放送

しのはら こすま

篠原 巨司馬

福岡大学商学部教授

京都大学経済学研究科博士後期課程学修認定後退学。専門は管理会計、戦略計画など。具体的には戦略形成プロセスの研究、ビジネスモデルと管理会計の設計の関係に関する研究を主に行ってきた。 福岡大学商学部において、ゲームビジネスにおけるマネジメントを研究・教育するクリエイティブ・マネジメント・プログラム(通称MaCOP)を立ち上げ、運営している。 MaCOPでは現在、ゲームのプロデューサーとディレクターの役割と経営システムの関係を調査研究している。また、教育面では、ゲームビジネス分析ワークショップ・企画立案のワークショップなどを手掛けている。

篠原 巨司馬

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担当のコース

【このコースについて】 本コースは、福岡大学商学部の正規課程で行われる、「クリエイティブ・マネジメント・プログラム」のオンライン講座で、「ゲーム業界におけるクリエイティブとビジネスのマネジメント」をテーマに全10回に渡って学んでいきます。福岡大学の学生の方のみならず、Schooの会員の方はどなたでもご参加いただけます。   「ゲーム業界におけるクリエイティブとビジネスのマネジメント」では、ゲーム産業をはじめとするクリエイティブ産業のビジネスモデルを理解し、知的コンテンツの制作プロセスのマネジメント方法、業界の技術的・表現的動向を把握する方法論およびクリエイティブの源泉となる幅広い知識を身につけていきます。   ゲームビジネスには現代のビジネス的な課題の多くが詰まっています。例えば、エンターテイメント製品であること、多人数での創造的活動であること、技術志向の製品であることなどです。本コースでは、このような特徴のあるゲームビジネスの構造と、それを取り巻く環境についてマクロな視点と、ゲームを創る側の集団的創造活動のマネジメントというミクロな視点から学びます。 福岡大学教授に加え、ゲーム業界の有識者を講師に迎え、これからのゲーム業界、クリエイティブマネジメントに必要な知見を講義およびワークショップを通して身につけていきます。   【アーカイブ動画について】 本授業は、アーカイブ動画も無料でご視聴いただけます。生放送終了後からご覧いただけますが、無料会員の方は、その際の視聴ボタンが一定期間「お試し受講する(5分)」と記載されてしまいます。混乱を招き大変恐縮ですが、実際はすべてご視聴いただけます。   【授業スケジュール】 本コースは、2020年9月25日(金)~11月17日(金)の毎週金曜日20時より開講します。 第1回:9月25日(金) <ガイダンス>ゲームビジネスのマクロ的視点とミクロ的視点 第2回:10月2日(金) デジタルゲームのビジネスとゲームを作るということ 第3回:10月9日(金) eスポーツがもたらすニューノーマルな社会 第4回:10月16日(金) ゲーム産業のパワーシフト 第5回:10月23日(金) ゲームビジネスのリアルと経営学の接点から導く新理論 第6回:10月30日(金) 3つの方向性から導く、ゲーム企画の考え方 第7回:11月6日(金) ゲームを企画してみよう~アイデア発散ワークショップ~ 第8回:11月13日(金) UX視点でゲームのビジネスを捉えよう~講義とワークショップ~ 第9回:11月20日(金) ゲーム企画を企画書まで落とし込もう~グループ別ワークショップ~ 第10回:11月27日(金) ゲーム企画ワークショップの発表と講評   【第9回授業のワークショップ参加者募集!←応募は終了いたしました。たくさんのご応募ありがとうございました!】    ▼概要 実施日時: 2020 年 11 月20 日(金)20:00~21:30(ワークショップ) 2020年11月27日(金)20:00~21:00(発表・講評会) ワークショップのお題:ノンプレイヤー(ゲームをやらない人)の参加を促す、新しいゲーム(新しいeSports、新しいゲーム観戦体験など)案をテクノロジーの活用やお金の流れまで想定し企画してください」 実施場所: ご自宅からZoomでのご参加(ZoomURLは参加確定後ご連絡いたします) 参加費: 無料 講師:篠原 巨司馬先生、森田 泰暢先生   ■参加者事前説明会■ 安心してワークショップにご参加いただけるよう、参加者の方に向け、事前説明会を実施します。みなさんと事前に顔合わせをし、当日の流れなどを詳細にご案内します。 実施日時: 2020 年 11 月10 日(火)20:00~21:00 実施場所: ご自宅からZoomでのご参加(ZoomURLは参加確定後ご連絡いたします)    ▼募集要項  対象者:以下、条件にご承諾いただける方はどなたでもご参加いただけます。 ・「ゲーム業界におけるクリエイティブとビジネスのマネジメント」の第1回~第8回までの授業を視聴し、基本知識をインプットしていること。 ・学生からビジネスパーソンまで、様々なバックグラウンドの方が参加されるため、建設的なディスカッションができること。 ・事前説明会と11月27日に行うワークショップの発表・講評の授業にも参加できること。 ・ワークショップおよび発表において、ご自身の映像・音声が放送される可能性があります。それにあたり、ご登壇許諾書にご了承いただけること(未成年の場合は保護者のサインも必要となります)。 ・生放送後はアーカイブされ、無料で一般公開されることにご了承いただけること。   募集人数:16名程度(応募多数の場合は、若干枠数を増やします。それでも多い場合は抽選となりますのでご了承くださいませ) 応募方法:以下、応募フォームに必要事項を記入の上、ご応募ください。 応募フォームURL:https://forms.gle/rzRPm696NAmw4oEk9 応募〆切:10月28日(水)12:00まで ←延長しました! 参加確定のご連絡:11月6日までにSchooよりご連絡差し上げます。こちらで事前説明会等、登壇までの流れについてご案内いたします。   【学習のゴール】 主に企画者として、製品開発やマネジメントについて考える型を得ることを目指します。   【こんな人におすすめ】 ・ゲームをはじめとしたエンタメ(知的)コンテンツ産業に興味がある方。 ・企画プロデュース、マネジメントに携わっている、もしくは将来的に目指したい方。 ・ゲームが好きなので、その背景(業界知識、制作現場など)も深く知りたい方。 ・コンテンツ制作業務に携わっており、ゲーム業界のプロデュースやマネジメントに興味がある方。

コンピュータゲーム産業のドライバーは、間違いなくテクノロジーです。 テクノロジーが、コンテンツデザインとビジネスモデルに影響することで、市場を成長させます。 その市場の成長が、今度はテクノロジーを次段階に押し上げ、螺旋を描いて進歩を続けます。 このようなフレームワークに立った時、40年で20兆円にまで成長した市場はどのように説明できるのか、また目下の関心事であるメタバース、NFT、XRをどのように観えるのか、受講生の皆さんと考えていきます。   ▼学習のゴール ゲーム産業の構造とこれからを理解する   ▼こんな人におすすめ ・ゲームをはじめとしたエンタメ(知的)コンテンツ産業に興味がある方。 ・企画プロデュース、マネジメントに携わっている、もしくは将来的に目指したい方。 ・ゲームが好きなので、その背景(業界知識、制作現場など)も深く知りたい方。 ・コンテンツ制作業務に携わっており、ゲーム業界のプロデュースやマネジメントに興味がある方。   --------- 本授業は、福岡大学商学部「クリエイティブ・マネジメント・プログラム」のオンライン講座です。 2020年に実施した「ゲーム業界におけるクリエイティブとビジネスのマネジメント」コースの第4回授業「ゲーム産業のパワーシフト」を別の観点から展開していく授業になります。 前回授業も併せてご受講(無料)いただくことでより理解が深まりますので、ぜひご覧ください。

担当の授業一覧 全7授業

無料公開中 テクノロジーとゲーム産業~メタバース、NFT、XRの意味

第1回 テクノロジーとゲーム産業~メタバース、NFT、XRの意味(90分)

2022年12月9日放送

本授業は、福岡大学商学部「クリエイティブ・マネジメント・プログラム」のオンライン講座です。 2020年に実施した「ゲーム業界におけるクリエイティブとビジネスのマネジメント」コースの第4回授業「ゲーム産業のパワーシフト」を別の観点から展開していく内容になります。 前回授業も併せてご受講(無料)いただくことでより理解が深まりますので、ぜひご覧ください。 -----------------   コンピュータゲーム産業のドライバーは、間違いなくテクノロジーです。 テクノロジーが、コンテンツデザインとビジネスモデルに影響することで、市場を成長させます。 その市場の成長が、今度はテクノロジーを次段階に押し上げ、螺旋を描いて進歩を続けます。 このようなフレームワークに立った時、40年で20兆円にまで成長した市場はどのように説明できるのか、また目下の関心事であるメタバース、NFT、XRをどのように観えるのか、受講生の皆さんと考えていきます。   ▼学習のゴール ゲーム産業の構造とこれからを理解する   ▼こんな人におすすめ ・ゲームをはじめとしたエンタメ(知的)コンテンツ産業に興味がある方。 ・企画プロデュース、マネジメントに携わっている、もしくは将来的に目指したい方。 ・ゲームが好きなので、その背景(業界知識、制作現場など)も深く知りたい方。 ・コンテンツ制作業務に携わっており、ゲーム業界のプロデュースやマネジメントに興味がある方。

無料公開中 ゲーム企画ワークショップの発表と講評

第10回 ゲーム企画ワークショップの発表と講評(60分)

2020年11月27日放送

11月20日に実施する、ゲーム企画ワークショップにおける、グループワークの各グループの発表と講評を行います。また、全体のまとめとして、参加者の皆さんとオープンディスカッションをします。   【学習のゴール】     【講師】 篠原 巨司馬/福岡大学商学部准教授、クリエイティブ・マネジメント・プログラム運営委員 京都大学経済学研究科博士後期課程学修認定後退学。専門は管理会計、戦略計画など。具体的には戦略形成プロセスの研究、ビジネスモデルと管理会計の設計の関係に関する研究を主に行ってきた。 福岡大学商学部において、ゲームビジネスにおけるマネジメントを研究・教育するクリエイティブ・マネジメント・プログラム(通称MaCOP)を立ち上げ、運営している。 MaCOPでは現在、ゲームのプロデューサーとディレクターの役割と経営システムの関係を調査研究している。また、教育面では、ゲームビジネス分析ワークショップ・企画立案のワークショップなどを手掛けている。     森田 泰暢/福岡大学商学部 准教授 関心領域は市民のリサーチマインド、サービスデザイン(UXD,HCD含む)とそれに係る人材育成、産学連携教育、ゲーム開発マネジメント。講義は経営組織論を担当し、ゼミナールでは企業と連携した商品開発プロジェクトやリサーチ活動も多数実施。また、「好奇心を毀損されない、リサーチカルチャーのある社会」を目指して、市民や企業が持つ好奇心を活かした研究活動を支援する一般社団法人ヒマラボを設立し、代表理事として活動。京都大学高等教育研究開発推進センター第5期MOSTフェロー。HCD-Net認定 人間中心設計専門家(2017年より)。Twitter:@domino613

無料公開中 ゲーム企画を企画書まで落とし込もう~グループ別ワークショップ~

第9回 ゲーム企画を企画書まで落とし込もう~グループ別ワークショップ~(90分)

2020年11月20日放送

本コースの第1回目から8回目を通して、ゲームビジネスの基本知識、ゲームの企画立案の方法を学んできた集大成として、ゲーム企画書を作成するワークショップを行います。ゲームのアイデアを練るとともに、マーケティングまで考えます。本授業で行ったワークショップの成果は、次回、第10回目の授業にて発表を行います。企画書に対し、元・株式会社スクウェア・エニックスCEOの和田洋一さんよりコメントをいただける非常に貴重な機会となっておりますので、ぜひご参加ください。   ワークショップは、オンライン参加とタイムライン参加が可能です。Zoomを使用したオンライン参加は、事前申し込みが必要となりますので、以下、応募条件等ご確認の上、ご応募ください。福岡大学の教授、そして様々なバックグランドをお持ちの受講生と、一緒にワークショップを行っていきます。 オンライン参加できない方は、ワークショップの様子を視聴できますので、そこで議論されている内容を踏まえ、ぜひタイムラインからアイデアやコメントをお寄せください。タイムラインで発信いただいたアイデアも参考にしながら、ワークショップを進めていきます。   【本授業の学習ゴール】 ゲームの企画立案を実践し、企画を考えるプロセスを体験する。   【「ノンプレイヤーの参加を促す新しいゲーム企画を考える」ワークショップ応募方法】   参加を希望される方は、以下概要および募集要項を確認・同意の上、ご応募ください。 応募フォーム:https://forms.gle/C7ZJjqVecbVmhpXw7    ▼概要 実施日時: 2020 年 11 月20 日(金)20:00~21:30(ワークショップ) 2020年11月27日(金)20:00~21:00(発表・講評会) ワークショップのお題:ノンプレイヤー(ゲームをやらない人)の参加を促す、新しいゲーム(新しいeSports、新しいゲーム観戦体験など)案をテクノロジーの活用やお金の流れまで想定し企画してください」 実施場所: ご自宅からZoomでのご参加(ZoomURLは参加確定後ご連絡いたします) 参加費: 無料 講師:篠原 巨司馬先生、森田 泰暢先生   ■参加者事前説明会■ 安心してワークショップにご参加いただけるよう、参加者の方に向け、事前説明会を実施します。みなさんと事前に顔合わせをし、当日の流れなどを詳細にご案内します。 実施日時: 2020 年 11 月10 日(火)20:00~21:00 実施場所: ご自宅からZoomでのご参加(ZoomURLは参加確定後ご連絡いたします)    ▼募集要項  対象者:以下、条件にご承諾いただける方はどなたでもご参加いただけます。 ・「ゲーム業界におけるクリエイティブとビジネスのマネジメント」の第1回~第8回までの授業を視聴し、基本知識をインプットしていること。 ・学生からビジネスパーソンまで、様々なバックグラウンドの方が参加されるため、建設的なディスカッションができること。 ・事前説明会と11月27日に行うワークショップの発表・講評の授業にも参加できること。 ・ワークショップおよび発表において、ご自身の映像・音声が放送される可能性があります。それにあたり、ご登壇許諾書にご了承いただけること(未成年の場合は保護者のサインも必要となります)。 ・生放送後はアーカイブされ、無料で一般公開されることにご了承いただけること。   募集人数:16名程度(応募多数の場合は、若干枠数を増やします。それでも多い場合は抽選となりますのでご了承くださいませ) 応募方法:以下、応募フォームに必要事項を記入の上、ご応募ください。 応募フォームURL:https://forms.gle/C7ZJjqVecbVmhpXw7 応募〆切:10月26日(月)23:59まで 参加確定のご連絡:11月6日までにSchooよりご連絡差し上げます。こちらで事前説明会等、登壇までの流れについてご案内いたします。     【講師】 篠原 巨司馬/福岡大学商学部准教授、クリエイティブ・マネジメント・プログラム運営委員 京都大学経済学研究科博士後期課程学修認定後退学。専門は管理会計、戦略計画など。具体的には戦略形成プロセスの研究、ビジネスモデルと管理会計の設計の関係に関する研究を主に行ってきた。 福岡大学商学部において、ゲームビジネスにおけるマネジメントを研究・教育するクリエイティブ・マネジメント・プログラム(通称MaCOP)を立ち上げ、運営している。 MaCOPでは現在、ゲームのプロデューサーとディレクターの役割と経営システムの関係を調査研究している。また、教育面では、ゲームビジネス分析ワークショップ・企画立案のワークショップなどを手掛けている。   森田 泰暢/福岡大学商学部 准教授 関心領域は市民のリサーチマインド、サービスデザイン(UXD,HCD含む)とそれに係る人材育成、産学連携教育、ゲーム開発マネジメント。講義は経営組織論を担当し、ゼミナールでは企業と連携した商品開発プロジェクトやリサーチ活動も多数実施。また、「好奇心を毀損されない、リサーチカルチャーのある社会」を目指して、市民や企業が持つ好奇心を活かした研究活動を支援する一般社団法人ヒマラボを設立し、代表理事として活動。京都大学高等教育研究開発推進センター第5期MOSTフェロー。HCD-Net認定 人間中心設計専門家(2017年より)。Twitter:@domino613  

無料公開中 ゲームを企画してみよう~アイデア発散ワークショップ~

第7回 ゲームを企画してみよう~アイデア発散ワークショップ~(90分)

2020年11月6日放送

本コースの第6回目の授業で学んだ、「①ゲームメカニクスから考える」、「②リアルな体験から考える」、「③マーケットから考える」という3つの側面と、ノンプレイヤーやコミュニティを巻き込むことを踏まえ、実際に受講生のみなさんとアイデア出しをしながら、ゲームの企画を考えていきます。 授業中、講師および受講生代表がファシリテーションしながら、受講生のみなさんのアイデアを募りますので、ぜひタイムラインでアイデアをお寄せください。   【本授業の学習ゴール】 ゲームの企画立案を実践し、アウトプットする。   【講師】 篠原 巨司馬/福岡大学商学部准教授、クリエイティブ・マネジメント・プログラム運営委員 京都大学経済学研究科博士後期課程学修認定後退学。専門は管理会計、戦略計画など。具体的には戦略形成プロセスの研究、ビジネスモデルと管理会計の設計の関係に関する研究を主に行ってきた。 福岡大学商学部において、ゲームビジネスにおけるマネジメントを研究・教育するクリエイティブ・マネジメント・プログラム(通称MaCOP)を立ち上げ、運営している。 MaCOPでは現在、ゲームのプロデューサーとディレクターの役割と経営システムの関係を調査研究している。また、教育面では、ゲームビジネス分析ワークショップ・企画立案のワークショップなどを手掛けている。   森田 泰暢/福岡大学商学部 准教授 関心領域は市民のリサーチマインド、サービスデザイン(UXD,HCD含む)とそれに係る人材育成、産学連携教育、ゲーム開発マネジメント。講義は経営組織論を担当し、ゼミナールでは企業と連携した商品開発プロジェクトやリサーチ活動も多数実施。また、「好奇心を毀損されない、リサーチカルチャーのある社会」を目指して、市民や企業が持つ好奇心を活かした研究活動を支援する一般社団法人ヒマラボを設立し、代表理事として活動。京都大学高等教育研究開発推進センター第5期MOSTフェロー。HCD-Net認定 人間中心設計専門家(2017年より)。Twitter:@domino613

無料公開中 3つの方向性から導く、ゲーム企画の考え方~いかに新たなユーザーを獲得するか~

第6回 3つの方向性から導く、ゲーム企画の考え方~いかに新たなユーザーを獲得するか~(90分)

2020年10月30日放送

ゲーム企画を考える際におさえておくべき、「①ゲームメカニクスから考える」、「②リアルな体験から考える」、「③マーケットから考える」という3つの側面を学んだ上で、第5回までに議論した、新しいユーザーともいえるノンプレイヤーやコミュニティを巻き込むにはどうするかを考えていきます。   第7回目、第8回目、第9回目の授業では、これまでの講義や今回の授業で学ぶゲーム企画の考え方を踏まえて、実際にゲーム企画を考えるワークショップを実施します。ぜひ、本授業で企画立案のポイントをおさえてワークショップへご参加ください。   【本授業の学習ゴール】 ゲーム企画立案の立て方を理解する。   【講師】   篠原 巨司馬/福岡大学商学部准教授、クリエイティブ・マネジメント・プログラム運営委員 京都大学経済学研究科博士後期課程学修認定後退学。専門は管理会計、戦略計画など。具体的には戦略形成プロセスの研究、ビジネスモデルと管理会計の設計の関係に関する研究を主に行ってきた。 福岡大学商学部において、ゲームビジネスにおけるマネジメントを研究・教育するクリエイティブ・マネジメント・プログラム(通称MaCOP)を立ち上げ、運営している。 MaCOPでは現在、ゲームのプロデューサーとディレクターの役割と経営システムの関係を調査研究している。また、教育面では、ゲームビジネス分析ワークショップ・企画立案のワークショップなどを手掛けている。

無料公開中 ゲームビジネスのリアルと経営学の接点にある理論の発展可能性

第5回 ゲームビジネスのリアルと経営学の接点にある理論の発展可能性(60分)

2020年10月23日放送

本コースの授業2回目「デジタルゲームのビジネスとゲームを作るということ」、3回目の「eスポーツがもたらすニューノーマルな社会」、4回目の「ゲーム産業のパワーシフト」の3つの授業を振り返りながら、経営学の論点と結び付けていきます。ゲーム業界をけん引する3名の実践者によるこれらの授業で出てきた論点と関連する経営学の研究領域や理論を学んでいきます。   【本授業の学習ゴール】   第4回までの内容と経営学の理論を結びつけて捉えられるようになる。   【講師】 篠原 巨司馬/福岡大学商学部准教授、クリエイティブ・マネジメント・プログラム運営委員 京都大学経済学研究科博士後期課程学修認定後退学。専門は管理会計、戦略計画など。具体的には戦略形成プロセスの研究、ビジネスモデルと管理会計の設計の関係に関する研究を主に行ってきた。 福岡大学商学部において、ゲームビジネスにおけるマネジメントを研究・教育するクリエイティブ・マネジメント・プログラム(通称MaCOP)を立ち上げ、運営している。 MaCOPでは現在、ゲームのプロデューサーとディレクターの役割と経営システムの関係を調査研究している。また、教育面では、ゲームビジネス分析ワークショップ・企画立案のワークショップなどを手掛けている。   森田 泰暢/福岡大学商学部 准教授 関心領域は市民のリサーチマインド、サービスデザイン(UXD,HCD含む)とそれに係る人材育成、産学連携教育、ゲーム開発マネジメント。講義は経営組織論を担当し、ゼミナールでは企業と連携した商品開発プロジェクトやリサーチ活動も多数実施。また、「好奇心を毀損されない、リサーチカルチャーのある社会」を目指して、市民や企業が持つ好奇心を活かした研究活動を支援する一般社団法人ヒマラボを設立し、代表理事として活動。京都大学高等教育研究開発推進センター第5期MOSTフェロー。HCD-Net認定 人間中心設計専門家(2017年より)。Twitter:@domino613

無料公開中 <ガイダンス>ゲームビジネスのマクロ的視点とミクロ的視点

第1回 <ガイダンス>ゲームビジネスのマクロ的視点とミクロ的視点(60分)

2020年9月25日放送

家庭用ゲーム機、スマートフォンといったゲームプラットフォームの多様化、VR/ARなどの技術の進化、eスポーツをはじめとする新しいゲームビジネスの広がりなど、ゲームビジネスを取り巻く環境はより複雑化しています。「クリエイティブ・マネジメント・プログラム」の第1回目の授業では、ゲームビジネスについて以下の3つのポイントから概観します。   1)ゲームビジネスが持つ特徴が、ビジネス上どのような意味を持つのかについて学びます。エンターテイメント製品であること、多人数での創造的活動であること、技術志向の製品であることという特徴について考えます。 2)現在のゲーム業界の構造を学びます。キーワードはパブリッシャーとデベロッパー、プロデューサーとディレクターです。 3)このような業界での製品開発プロセスで重要なポイントについて学びます。   【本授業の学習ゴール】 ゲームビジネスの大枠を理解する   【講師】 篠原 巨司馬/福岡大学商学部准教授、クリエイティブ・マネジメント・プログラム運営委員 京都大学経済学研究科博士後期課程学修認定後退学。専門は管理会計、戦略計画など。具体的には戦略形成プロセスの研究、ビジネスモデルと管理会計の設計の関係に関する研究を主に行ってきた。 福岡大学商学部において、ゲームビジネスにおけるマネジメントを研究・教育するクリエイティブ・マネジメント・プログラム(通称MaCOP)を立ち上げ、運営している。 MaCOPでは現在、ゲームのプロデューサーとディレクターの役割と経営システムの関係を調査研究している。また、教育面では、ゲームビジネス分析ワークショップ・企画立案のワークショップなどを手掛けている。