ゲーム業界におけるクリエイティブとビジネスのマネジメント

<ガイダンス>ゲームビジネスのマクロ的視点とミクロ的視点

次回の生放送

デジタルゲームのビジネスとゲームを作るということ

10 / 2 (金)

20:00 - 21:00

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この生放送の内容

PlayStation4やXbox Oneといったハイエンド機向けの家庭用ゲームの企画・開発を行う株式会社サイバーコネクトツーの代表取締役を務められている松山洋さんをお招きし、ゲームソフト開発の一連の工程、ならびに開発を担う各専門職の役割について講義をしていただきます。それらを通じて、ゲーム開発の基本構造を学んでいきます。

 

【本授業の学習ゴール】

ゲーム開発の基本構造を理解する。

 

【講師】

松山 洋/株式会社サイバーコネクトツー 代表取締役

http://www.cc2.co.jp/

<代表作> ゲーム作品 「NARUTO-ナルト- ナルティメット」シリーズ 「.hack」シリーズ他

<最新作> 「ドラゴンボールZ KAKAROT」 Nintendo Switch版「NARUTO―ナルト― 疾風伝 ナルティメットストーム4 ROAD TO BORUTO」 「.hack//G.U. Last Recode」

<映像作品> 劇場用3Dアニメ―ション「ドットハック セカイの向こうに」

<著書> 「熱狂する現場の作り方 サイバーコネクトツー流ゲームクリエイター超十則」 「エンターテインメントという薬 -光を失う少年にゲームクリエイターが届けたもの-」 漫画原作「チェイサーゲーム」1~4巻

 

 

コース概要

【このコースについて】

本コースは、福岡大学商学部の正規課程で行われる、「クリエイティブ・マネジメント・プログラム」のオンライン講座で、「ゲーム業界におけるクリエイティブとビジネスのマネジメント」をテーマに全10回に渡って学んでいきます。福岡大学の学生の方のみならず、Schooの会員の方はどなたでもご参加いただけます。

 

「ゲーム業界におけるクリエイティブとビジネスのマネジメント」では、ゲーム産業をはじめとするクリエイティブ産業のビジネスモデルを理解し、知的コンテンツの制作プロセスのマネジメント方法、業界の技術的・表現的動向を把握する方法論およびクリエイティブの源泉となる幅広い知識を身につけていきます。

 

ゲームビジネスには現代のビジネス的な課題の多くが詰まっています。例えば、エンターテイメント製品であること、多人数での創造的活動であること、技術志向の製品であることなどです。本コースでは、このような特徴のあるゲームビジネスの構造と、それを取り巻く環境についてマクロな視点と、ゲームを創る側の集団的創造活動のマネジメントというミクロな視点から学びます。

福岡大学教授に加え、ゲーム業界の有識者を講師に迎え、これからのゲーム業界、クリエイティブマネジメントに必要な知見を講義およびワークショップを通して身につけていきます。

 

【授業スケジュール】

本コースは、2020年9月25日(金)~11月17日(金)の毎週金曜日20時より開講します。

第1回:9月25日(金) <ガイダンス>ゲームビジネスのマクロ的視点とミクロ的視点

第2回:10月2日(金) デジタルゲームのビジネスとゲームを作るということ

第3回:10月9日(金) eスポーツがもたらすニューノーマルな社会

第4回:10月16日(金) ゲーム産業のパワーシフト

第5回:10月23日(金) ゲームビジネスのリアルと経営学の接点から導く新理論

第6回:10月30日(金) 3つの方向性から導く、ゲーム企画の考え方

第7回:11月6日(金) ゲームを企画してみよう~アイデア発散ワークショップ~

第8回:11月13日(金) UX視点でゲームのビジネスを捉えよう~講義とワークショップ~

第9回:11月20日(金) ゲーム企画を企画書まで落とし込もう~グループ別ワークショップ~

第10回:11月27日(金) ゲーム企画ワークショップの発表と講評

 

【学習のゴール】

主に企画者として、製品開発やマネジメントについて考える型を得ることを目指します。

 

【こんな人におすすめ】

  • ・ゲームをはじめとしたエンタメ(知的)コンテンツ産業に興味がある方。
  • ・企画プロデュース、マネジメントに携わっている、もしくは将来的に目指したい方。
  • ・ゲームが好きなので、その背景(業界知識、制作現場など)も深く知りたい方。
  • ・コンテンツ制作業務に携わっており、ゲーム業界のプロデュースやマネジメントに興味がある方。

担当の先生

パーソナリティ

  • 徳田 葵

    徳田 葵

    スクー放送部

参加したい受講生 : 267

カテゴリー

タグ

月額980円で、4,600本以上の授業が見放題

授業リスト

<ガイダンス>ゲームビジネスのマクロ的視点とミクロ的視点

2020年9月25日公開

60min.

家庭用ゲーム機、スマートフォンといったゲームプラットフォームの多様化、VR/ARなどの技術の進化、eスポーツをはじめとする新しいゲームビジネスの広がりなど、ゲームビジネスを取り巻く環境はより複雑化しています。「クリエイティブ・マネジメント・プログラム」の第1回目の授業では、ゲームビジネスについて以下の3つのポイントから概観します。

 

  1. 1)ゲームビジネスが持つ特徴が、ビジネス上どのような意味を持つのかについて学びます。エンターテイメント製品であること、多人数での創造的活動であること、技術志向の製品であることという特徴について考えます。
  2. 2)現在のゲーム業界の構造を学びます。キーワードはパブリッシャーとデベロッパー、プロデューサーとディレクターです。
  3. 3)このような業界での製品開発プロセスで重要なポイントについて学びます。

 

【本授業の学習ゴール】

ゲームビジネスの大枠を理解する

 

【講師】

篠原 巨司馬/福岡大学商学部准教授、クリエイティブ・マネジメント・プログラム運営委員

京都大学経済学研究科博士後期課程学修認定後退学。専門は管理会計、戦略計画など。具体的には戦略形成プロセスの研究、ビジネスモデルと管理会計の設計の関係に関する研究を主に行ってきた。 福岡大学商学部において、ゲームビジネスにおけるマネジメントを研究・教育するクリエイティブ・マネジメント・プログラム(通称MaCOP)を立ち上げ、運営している。 MaCOPでは現在、ゲームのプロデューサーとディレクターの役割と経営システムの関係を調査研究している。また、教育面では、ゲームビジネス分析ワークショップ・企画立案のワークショップなどを手掛けている。

スライド資料

デジタルゲームのビジネスとゲームを作るということ

2020年10月2日公開

60min.

生放送10月2日(金) 20:00 - 21:00

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授業内容は変更になる場合があります

PlayStation4やXbox Oneといったハイエンド機向けの家庭用ゲームの企画・開発を行う株式会社サイバーコネクトツーの代表取締役を務められている松山洋さんをお招きし、ゲームソフト開発の一連の工程、ならびに開発を担う各専門職の役割について講義をしていただきます。それらを通じて、ゲーム開発の基本構造を学んでいきます。

 

【本授業の学習ゴール】

ゲーム開発の基本構造を理解する。

 

【講師】

松山 洋/株式会社サイバーコネクトツー 代表取締役

http://www.cc2.co.jp/

<代表作> ゲーム作品 「NARUTO-ナルト- ナルティメット」シリーズ 「.hack」シリーズ他

<最新作> 「ドラゴンボールZ KAKAROT」 Nintendo Switch版「NARUTO―ナルト― 疾風伝 ナルティメットストーム4 ROAD TO BORUTO」 「.hack//G.U. Last Recode」

<映像作品> 劇場用3Dアニメ―ション「ドットハック セカイの向こうに」

<著書> 「熱狂する現場の作り方 サイバーコネクトツー流ゲームクリエイター超十則」 「エンターテインメントという薬 -光を失う少年にゲームクリエイターが届けたもの-」 漫画原作「チェイサーゲーム」1~4巻

 

 

eスポーツがもたらすニューノーマルな社会

2020年10月9日公開

60min.

生放送10月9日(金) 20:00 - 21:00

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授業内容は変更になる場合があります

eスポーツが近年注目され、大型興行の開催、ゲーム業界以外の多様な業界の参入など新しいビジネスが生まれています。一方で地方自治体や地方の企業などがeスポーツを地域活性化に活用する動きも出ています。本講義では、福岡eスポーツ協会会長としてご活躍されている中島 賢一さんを講師にお招きし、eスポーツを社会学的観点で考察し、eスポーツが現代社会に実装されたときに何が起こるのか、未来の展望について学んでいきます。

 

【本授業の学習ゴール】

eスポーツの現在と未来に向けた可能性を理解する。

 

【講師】

中島 賢一/福岡eスポーツ協会会長

東京の民間IT企業を経て、福岡県に入庁。福岡県にてコンテンツ産業振興を活発に行い、福岡県Rubyコンテンツ産業振興センターを立ち上げる。2013年4月より福岡市に移籍。ゲーム・映像係長や創業支援係長として、ゲーム、映像などのクリエイティブ分野やスタートアップ企業のビジネス支援に奔走。その後、公益財団法人福岡アジア都市研究所にて都市政策をベースとした研究事業のコーディネータとして活動し、2018年9月に福岡eスポーツ協会を立ち上げる。2019年4月『楽しい』でもっと世の中を良くしようとNTT西日本に移籍。プライベートでは、14年以上にわたってトレーディングカードゲームのイベントを開催し、子どもたちからデュエルマスターと称されている。

 

ゲーム産業のパワーシフト

2020年10月16日公開

60min.

生放送10月16日(金) 20:00 - 21:00

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授業内容は変更になる場合があります

ゲーム産業は、パブリッシャー(資本力、販売力)から、開発スタジオ(ゲーム開発力、運営力)、さらにはゲームユーザー(プレイヤー、ノン・プレイヤー、ノンプロ・クリエーター)へと、主導権が遷移していきます。なぜその変化が起こるのか、産業はどのように変化していくのかを受講生の皆さんと考えていきます。

 

【本授業の学習ゴール】

ゲーム産業の構造とこれからを理解する。

 

【講師】

和田 洋一/派遣経営者(社外取締役等)

1984年野村証券入社。2000年株式会社スクウェア入社、2001年にCEO就任。2003年から2013年まで株式会社スクウェア・エニックス(現スクウェア・エニックス・ホールディングス)CEO。CEO辞任後、2016年会社離脱まで、スマートフォン及び中国を中心とした新興市場を統括。他に社団法人コンピュータエンターテインメント協会会長、経団連著作権部会長なども歴任。現在は、メタップス、マイネット、ワンダープラネットの取締役、数社のアドバイザー等。

ゲームビジネスのリアルと経営学の接点にある理論の発展可能性

2020年10月23日公開

60min.

生放送10月23日(金) 20:00 - 21:00

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授業内容は変更になる場合があります

本コースの授業2回目「デジタルゲームのビジネスとゲームを作るということ」、3回目の「eスポーツがもたらすニューノーマルな社会」、4回目の「ゲーム産業のパワーシフト」の3つの授業を振り返りながら、経営学の論点と結び付けていきます。ゲーム業界をけん引する3名の実践者によるこれらの授業で出てきた論点と関連する経営学の研究領域や理論を学んでいきます。

 

【本授業の学習ゴール】

 

第4回までの内容と経営学の理論を結びつけて捉えられるようになる。

 

【講師】

篠原 巨司馬/福岡大学商学部准教授、クリエイティブ・マネジメント・プログラム運営委員

京都大学経済学研究科博士後期課程学修認定後退学。専門は管理会計、戦略計画など。具体的には戦略形成プロセスの研究、ビジネスモデルと管理会計の設計の関係に関する研究を主に行ってきた。 福岡大学商学部において、ゲームビジネスにおけるマネジメントを研究・教育するクリエイティブ・マネジメント・プログラム(通称MaCOP)を立ち上げ、運営している。 MaCOPでは現在、ゲームのプロデューサーとディレクターの役割と経営システムの関係を調査研究している。また、教育面では、ゲームビジネス分析ワークショップ・企画立案のワークショップなどを手掛けている。

 

森田 泰暢/福岡大学商学部 准教授

関心領域は市民のリサーチマインド、サービスデザイン(UXD,HCD含む)とそれに係る人材育成、産学連携教育、ゲーム開発マネジメント。講義は経営組織論を担当し、ゼミナールでは企業と連携した商品開発プロジェクトやリサーチ活動も多数実施。また、「好奇心を毀損されない、リサーチカルチャーのある社会」を目指して、市民や企業が持つ好奇心を活かした研究活動を支援する一般社団法人ヒマラボを設立し、代表理事として活動。京都大学高等教育研究開発推進センター第5期MOSTフェロー。HCD-Net認定 人間中心設計専門家(2017年より)。Twitter:@domino613

3つの方向性から導く、ゲーム企画の考え方

2020年10月30日公開

60min.

生放送10月30日(金) 20:00 - 21:00

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授業内容は変更になる場合があります

ゲーム企画を考える際におさえておくべき、「①ゲームメカニクスから考える」、「②リアルな体験から考える」、「③マーケットから考える」という3つの側面を学んでいきます。この3つの側面それぞれの掘り下げ方や、参考となる考え方を身につけていきましょう。

 

第7回目、第8回目、第9回目の授業では、これまでの講義や今回の授業で学ぶゲーム企画の考え方を踏まえて、実際にゲーム企画を考えるワークショップを実施します。ぜひ、本授業で企画立案のポイントをおさえてワークショップへご参加ください。

 

【本授業の学習ゴール】

ゲーム企画立案の立て方を理解する。

 

【講師】

 

篠原 巨司馬/福岡大学商学部准教授、クリエイティブ・マネジメント・プログラム運営委員

京都大学経済学研究科博士後期課程学修認定後退学。専門は管理会計、戦略計画など。具体的には戦略形成プロセスの研究、ビジネスモデルと管理会計の設計の関係に関する研究を主に行ってきた。 福岡大学商学部において、ゲームビジネスにおけるマネジメントを研究・教育するクリエイティブ・マネジメント・プログラム(通称MaCOP)を立ち上げ、運営している。 MaCOPでは現在、ゲームのプロデューサーとディレクターの役割と経営システムの関係を調査研究している。また、教育面では、ゲームビジネス分析ワークショップ・企画立案のワークショップなどを手掛けている。

ゲームを企画してみよう~アイデア発散ワークショップ~

2020年11月6日公開

60min.

生放送11月6日(金) 20:00 - 21:00

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授業内容は変更になる場合があります

本コースの第6回目の授業で学んだ、「①ゲームメカニクスから考える」、「②リアルな体験から考える」、「③マーケットから考える」という3つの側面から導く企画立案方法を踏まえ、実際に受講生のみなさんとアイデア出しをしながら、ゲームの企画を考えていきます。

授業中、講師および受講生代表がファシリテーションしながら、受講生のみなさんのアイデアを募りますので、ぜひタイムラインでアイデアをお寄せください。

 

【本授業の学習ゴール】

ゲームの企画立案を実践し、アウトプットする。

 

【講師】

篠原 巨司馬/福岡大学商学部准教授、クリエイティブ・マネジメント・プログラム運営委員

京都大学経済学研究科博士後期課程学修認定後退学。専門は管理会計、戦略計画など。具体的には戦略形成プロセスの研究、ビジネスモデルと管理会計の設計の関係に関する研究を主に行ってきた。 福岡大学商学部において、ゲームビジネスにおけるマネジメントを研究・教育するクリエイティブ・マネジメント・プログラム(通称MaCOP)を立ち上げ、運営している。 MaCOPでは現在、ゲームのプロデューサーとディレクターの役割と経営システムの関係を調査研究している。また、教育面では、ゲームビジネス分析ワークショップ・企画立案のワークショップなどを手掛けている。

 

森田 泰暢/福岡大学商学部 准教授

関心領域は市民のリサーチマインド、サービスデザイン(UXD,HCD含む)とそれに係る人材育成、産学連携教育、ゲーム開発マネジメント。講義は経営組織論を担当し、ゼミナールでは企業と連携した商品開発プロジェクトやリサーチ活動も多数実施。また、「好奇心を毀損されない、リサーチカルチャーのある社会」を目指して、市民や企業が持つ好奇心を活かした研究活動を支援する一般社団法人ヒマラボを設立し、代表理事として活動。京都大学高等教育研究開発推進センター第5期MOSTフェロー。HCD-Net認定 人間中心設計専門家(2017年より)。Twitter:@domino613

UX視点でゲームのビジネスを捉えよう~講義とワークショップ~

2020年11月13日公開

60min.

生放送11月13日(金) 20:00 - 21:00

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授業内容は変更になる場合があります

授業の前半は、ゲーム企画のためのUXデザインの考え方を学びます。後半は、UXを踏まえたアイデア出しワークショップを行います。

ゲームにおけるUXデザインでは、そのプレイ体験中だけではなく、プレイ前、プレイ後の体験まで含めた設計が必要になります。講義およびワークショップを通して、ゲームにおけるUXデザインの考え方を深めていきましょう。

 

【本授業の学習ゴール】

UXデザインの考え方の枠組みを把握する。

 

【講師】

森田 泰暢/福岡大学商学部 准教授

関心領域は市民のリサーチマインド、サービスデザイン(UXD,HCD含む)とそれに係る人材育成、産学連携教育、ゲーム開発マネジメント。講義は経営組織論を担当し、ゼミナールでは企業と連携した商品開発プロジェクトやリサーチ活動も多数実施。また、「好奇心を毀損されない、リサーチカルチャーのある社会」を目指して、市民や企業が持つ好奇心を活かした研究活動を支援する一般社団法人ヒマラボを設立し、代表理事として活動。京都大学高等教育研究開発推進センター第5期MOSTフェロー。HCD-Net認定 人間中心設計専門家(2017年より)。Twitter:@domino613

 

ゲーム企画を企画書まで落とし込もう~グループ別ワークショップ~

2020年11月20日公開

90min.

生放送11月20日(金) 20:00 - 21:30

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授業内容は変更になる場合があります

本コースの第1回目から8回目を通して、ゲームビジネスの基本知識、ゲームの企画立案の方法を学んできた集大成として、ゲーム企画書を作成するワークショップを行います。ゲームのアイデアを練るとともに、マーケティングまで考えます。本授業で行ったワークショップの成果は、次回、第10回目の授業にて発表を行います。

 

ワークショップは、オンライン参加とタイムライン参加が可能です。Zoomを使用した(※1)オンライン参加は、事前申し込みが必要となります(※2)。福岡大学の教授、そして様々なバックグランドをお持ちの受講生と、一緒にワークショップを行う貴重な機会ですので、ぜひご参加ください。

オンライン参加できない方は、ワークショップの様子を視聴できますので、そこで議論されている内容を踏まえ、ぜひタイムラインからアイデアやコメントをお寄せください。タイムラインで発信いただいたアイデアも参考にしながら、ワークショップを進めていきます。

 

※1 Zoomを使ったオンラインワークショップを予定していますが、変更になる可能性もございます。

※2 オンラインワークショップ参加申し込みおよび、参加にあたっての条件等の告知は9月上旬目途に発表します。

 

【本授業の学習ゴール】

ゲームの企画立案を実践し、そこからの気づきを持ち帰る。

 

【講師】

篠原 巨司馬/福岡大学商学部准教授、クリエイティブ・マネジメント・プログラム運営委員

京都大学経済学研究科博士後期課程学修認定後退学。専門は管理会計、戦略計画など。具体的には戦略形成プロセスの研究、ビジネスモデルと管理会計の設計の関係に関する研究を主に行ってきた。 福岡大学商学部において、ゲームビジネスにおけるマネジメントを研究・教育するクリエイティブ・マネジメント・プログラム(通称MaCOP)を立ち上げ、運営している。 MaCOPでは現在、ゲームのプロデューサーとディレクターの役割と経営システムの関係を調査研究している。また、教育面では、ゲームビジネス分析ワークショップ・企画立案のワークショップなどを手掛けている。

 

森田 泰暢/福岡大学商学部 准教授

関心領域は市民のリサーチマインド、サービスデザイン(UXD,HCD含む)とそれに係る人材育成、産学連携教育、ゲーム開発マネジメント。講義は経営組織論を担当し、ゼミナールでは企業と連携した商品開発プロジェクトやリサーチ活動も多数実施。また、「好奇心を毀損されない、リサーチカルチャーのある社会」を目指して、市民や企業が持つ好奇心を活かした研究活動を支援する一般社団法人ヒマラボを設立し、代表理事として活動。京都大学高等教育研究開発推進センター第5期MOSTフェロー。HCD-Net認定 人間中心設計専門家(2017年より)。Twitter:@domino613

 

ゲーム企画ワークショップの発表と講評

2020年11月27日公開

60min.

生放送11月27日(金) 20:00 - 21:00

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授業内容は変更になる場合があります

11月20日に実施する、ゲーム企画ワークショップにおける、グループワークの各グループの発表と講評を行います。また、全体のまとめとして、参加者の皆さんとオープンディスカッションをします。

 

【学習のゴール】

 

 

【講師】

篠原 巨司馬/福岡大学商学部准教授、クリエイティブ・マネジメント・プログラム運営委員

京都大学経済学研究科博士後期課程学修認定後退学。専門は管理会計、戦略計画など。具体的には戦略形成プロセスの研究、ビジネスモデルと管理会計の設計の関係に関する研究を主に行ってきた。 福岡大学商学部において、ゲームビジネスにおけるマネジメントを研究・教育するクリエイティブ・マネジメント・プログラム(通称MaCOP)を立ち上げ、運営している。 MaCOPでは現在、ゲームのプロデューサーとディレクターの役割と経営システムの関係を調査研究している。また、教育面では、ゲームビジネス分析ワークショップ・企画立案のワークショップなどを手掛けている。

 

 

森田 泰暢/福岡大学商学部 准教授

関心領域は市民のリサーチマインド、サービスデザイン(UXD,HCD含む)とそれに係る人材育成、産学連携教育、ゲーム開発マネジメント。講義は経営組織論を担当し、ゼミナールでは企業と連携した商品開発プロジェクトやリサーチ活動も多数実施。また、「好奇心を毀損されない、リサーチカルチャーのある社会」を目指して、市民や企業が持つ好奇心を活かした研究活動を支援する一般社団法人ヒマラボを設立し、代表理事として活動。京都大学高等教育研究開発推進センター第5期MOSTフェロー。HCD-Net認定 人間中心設計専門家(2017年より)。Twitter:@domino613

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