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ゲーム業界におけるクリエイティブとビジネスのマネジメント

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授業の概要

家庭用ゲーム機、スマートフォンといったゲームプラットフォームの多様化、VR/ARなどの技術の進化、eスポーツをはじめとする新しいゲームビジネスの広がりなど、ゲームビジネスを取り巻く環境はより複雑化しています。「クリエイティブ・マネジメント・プログラム」の第1回目の授業では、ゲームビジネスについて以下の3つのポイントから概観します。

 

  1. 1)ゲームビジネスが持つ特徴が、ビジネス上どのような意味を持つのかについて学びます。エンターテイメント製品であること、多人数での創造的活動であること、技術志向の製品であることという特徴について考えます。
  2. 2)現在のゲーム業界の構造を学びます。キーワードはパブリッシャーとデベロッパー、プロデューサーとディレクターです。
  3. 3)このような業界での製品開発プロセスで重要なポイントについて学びます。

 

【本授業の学習ゴール】

ゲームビジネスの大枠を理解する

 

【講師】

篠原 巨司馬/福岡大学商学部准教授、クリエイティブ・マネジメント・プログラム運営委員

京都大学経済学研究科博士後期課程学修認定後退学。専門は管理会計、戦略計画など。具体的には戦略形成プロセスの研究、ビジネスモデルと管理会計の設計の関係に関する研究を主に行ってきた。 福岡大学商学部において、ゲームビジネスにおけるマネジメントを研究・教育するクリエイティブ・マネジメント・プログラム(通称MaCOP)を立ち上げ、運営している。 MaCOPでは現在、ゲームのプロデューサーとディレクターの役割と経営システムの関係を調査研究している。また、教育面では、ゲームビジネス分析ワークショップ・企画立案のワークショップなどを手掛けている。