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今日の生放送

わたぬき ともや

綿貫 知哉

株式会社2.1 認定研修講師

1989年、千葉県八街市生まれ。東京理科大学工学部卒。2012年4月、ディー・エヌ・エー入社。大型IPタイトルのゲーム企画・開発業務に従事。その後、プラスティー教育研究所に参画、コンテンツ事業を掌管。法人や教育現場に対し、「人が動くコミュニケーション」として「構造化」「見える化」の切り口で講演を手掛ける。株式会社2.1では、チームの生産性が向上するマニュアル整備研修の講師としてコンテンツ制作より携わる。著書に『ゲーミフィケーション勉強法』(講談社)。メディア掲載に『AERA with Kids』『日経DUAL』など多数。

綿貫 知哉

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子どもから大人まで多くの人を夢中にさせるゲーム。時間が経つのも忘れて熱中してしまったことがある方も多くいらっしゃるのではないでしょうか? 今回の授業では、そんなゲームのメカニズムを活用した学習方法、学習への動機づけの方法を学んでいきます。お招きする先生は、「受験のNEWカリスマが伝授! 子どものやる気を引き出す ゲーミフィケーション勉強法」の著者であり、プラスティー教育研究所にて教育アプリケーションの企画・開発を行っている綿貫先生。 この機会に自身の学習スタイルを見直し、自分の志向に合った学習方法を考えていきましょう。 【講師プロフィール】 綿貫 知哉 株式会社プラスティー教育研究所 1989年、千葉県八街市生まれ。東京理科大学工学部卒。2012年4月、ディー・エヌ・エー入社。新卒採用、広告営業、スマートフォンアプリのプロモーション業務などを経て、大型IPタイトルのゲーム企画・開発業務に従事。2013年には新規企画案件を手がけ、単月数億規模の予算に対して大幅な超過達成を実現。ゲームメカニクスに関する特許を日米で公開。その後、プラスティー教育研究所に参画。ゲームデザインの経験を活かした生徒指導を数多く行いながら、現場に根づいた教育アプリケーションの企画・開発を行う。また、自身の経験から就職前のキャリア教育の重要性を感じ、進路を明確にするプログラムの開発や、高校・大学にてキャリア形成に関する研修、講演活動を行っている。  

前回の授業「ゲーミフィケーションを活用した学習方法・目標達成アプローチ」では主に、「学習量を増やす」ために、ゲーミフィケーションという概念を用いた学習方法を紹介しました。 そして、今回は「学習の質」にフォーカスした授業を行います。 学習の量が確保されたとしても、質の低い、つまり効率の悪い学習方法では努力が報われません。今回の授業では、学習方法の効率を高める工夫を紹介していきます。 ※前回、好評だった「ゲーミフィケーションを活用した学習方法・目標達成アプローチ」はこの授業の直前に再放送を行います。授業前にぜひご覧ください。詳細はこちら 【講師プロフィール】 綿貫 知哉 株式会社プラスティー教育研究所 1989年、千葉県八街市生まれ。東京理科大学工学部卒。2012年4月、ディー・エヌ・エー入社。新卒採用、広告営業、マーケティングなどを経て、大型IPタイトルのゲーム企画・開発業務に従事。ゲームメカニクスに関する特許を日米で公開。その後、プラスティー教育研究所に参画。ゲームデザインの経験を活かした学習指導を数多く行いながら、現場に根づいた教育アプリケーションの企画・開発を行う。著書に『ゲーミフィケーション勉強法』(講談社)。メディア掲載に『AERA with Kids』『日経DUAL』など多数。  

※こちらの授業は再放送になります 9月15日(金)19:00からは『学習の質を高める「ハマる勉強法」』が放送されます。再放送を受講した上で生放送に参加することで、より学びを深めていきましょう。   子どもから大人まで多くの人を夢中にさせるゲーム。時間が経つのも忘れて熱中してしまったことがある方も多くいらっしゃるのではないでしょうか? 今回の授業では、そんなゲームのメカニズムを活用した学習方法、学習への動機づけの方法を学んでいきます。お招きする先生は、「受験のNEWカリスマが伝授! 子どものやる気を引き出す ゲーミフィケーション勉強法」の著者であり、プラスティー教育研究所にて教育アプリケーションの企画・開発を行っている綿貫先生。 この機会に自身の学習スタイルを見直し、自分の志向に合った学習方法を考えていきましょう。 【講師プロフィール】 綿貫 知哉 株式会社プラスティー教育研究所 1989年、千葉県八街市生まれ。東京理科大学工学部卒。2012年4月、ディー・エヌ・エー入社。新卒採用、広告営業、スマートフォンアプリのプロモーション業務などを経て、大型IPタイトルのゲーム企画・開発業務に従事。2013年には新規企画案件を手がけ、単月数億規模の予算に対して大幅な超過達成を実現。ゲームメカニクスに関する特許を日米で公開。その後、プラスティー教育研究所に参画。ゲームデザインの経験を活かした生徒指導を数多く行いながら、現場に根づいた教育アプリケーションの企画・開発を行う。また、自身の経験から就職前のキャリア教育の重要性を感じ、進路を明確にするプログラムの開発や、高校・大学にてキャリア形成に関する研修、講演活動を行っている。  

人に働きかけて何かをしてもらう。このような経験は大なり小なりあるのではないでしょうか? 複数の部下を持ち、マネージャーとして活躍されている方はもちろんのこと、サークルや部活のリーダーとしてイベントを主催している大学生から、お子さんがいて「勉強しなさい!」と口をすっぱく言っている母親まで。そんなコミュニケーションの中で、自分の想定していた通りに進んでくれず悩んだ経験があるのではないでしょうか? ただ、他者と一緒に何かに取り組んだり、仕事をしたりする時には、一方的な作業指示では相手は動いてくれません。相手を知り、適切な手段で働きかける必要があるのです。今回の授業では、「行動変容を促す働きかけの手法」と題して、他者を動かすコミュニケーションの手法を実践形式で学んでいきます。 この授業では、モチベーションの4分類というフレームワークを使ってケーススタディを進めていきます。ご自身のモチベーションタイプに関して知りたいという方は以下の動画を予習としてご覧いただければ幸いです。   【講師プロフィール】 綿貫 知哉 株式会社プラスティー教育研究所 1989年、千葉県八街市生まれ。東京理科大学工学部卒。2012年4月、ディー・エヌ・エー入社。新卒採用、広告営業、マーケティングなどを経て、大型IPタイトルのゲーム企画・開発業務に従事。ゲームメカニクスに関する特許を日米で公開。その後、プラスティー教育研究所に参画。ゲームデザインの経験を活かした学習指導を数多く行いながら、現場に根づいた教育アプリケーションの企画・開発を行う。著書に『ゲーミフィケーション勉強法』(講談社)。メディア掲載に『AERA with Kids』『日経DUAL』など多数。

仕事は一人で出来ません。これは、企業に所属している人であれば当然のことですが、フリーで働いている人にとっても同様に言えることです。 例えば、初めてのクライアントとのコミュニケーション。例えば、一緒にプロジェクトを進めている他のフリーランスとのやりとり。必ずといって良いほどコミュニケーションは発生し、そこで認識の齟齬が起きると、業務の円滑な進行に支障が出てしまうのです。 今回の授業のメインテーマは「プロジェクトをスムーズに進める可視化の技術」。業務をマニュアル化し、生産性を向上する術を学びます。マニュアルと聞くと、「マニュアル人間」のような、考えもせずにマニュアルに沿った形でしか仕事が出来ない人のことを指すネガティブな言葉を連想しがちですが、適切なマニュアル化は「個々がより能力を発揮する仕組み」に繋がります。普段の仕事を形式知化することで得られる「可視化の力」を知っていきましょう。 【講師プロフィール】 綿貫 知哉 株式会社2.1 認定研修講師 1989年、千葉県八街市生まれ。東京理科大学工学部卒。2012年4月、ディー・エヌ・エー入社。大型IPタイトルのゲーム企画・開発業務に従事。その後、プラスティー教育研究所に参画、コンテンツ事業を掌管。法人や教育現場に対し、「人が動くコミュニケーション」として「構造化」「見える化」の切り口で講演を手掛ける。株式会社2.1では、チームの生産性が向上するマニュアル整備研修の講師としてコンテンツ制作より携わる。著書に『ゲーミフィケーション勉強法』(講談社)。メディア掲載に『AERA with Kids』『日経DUAL』など多数。

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