任天堂「Wii」から学ぶコンセプトワーク

コンセプトとは何か―。

それは、新しい何かを「つくる」すべての人が、最初に考えることです。

ものづくりであれば、商品を通じて。サービスであれば、お客様に提供するものを通じて。起業であれば、これから生み出すビジネスを通じて。NPOや自治体であれば、支援やサポートの仕組みを通じて。「世の中に新しい価値観をつくる」ことが まさにコンセプトをつくること、そのものなのです。

コンセプトさえ見つかれば、差別化もデザインも不要です。

その後、何をすべきか、どうすべきかは、コンセプトに導かれていきます。

設計、製造、販促、営業など、 関わる人たちがそれぞれ「自分たちは何をすべきか」について理解し、一貫してブレない商品やサービスができ上がります。

世界販売台数9750万台、世界で3億人が夢中になった任天堂Wiiを事例に、一緒に学びましょう。

世の中に良いものを、1人でも多くの人に届けたい。

そう思うすべての人にお届けします!

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任天堂「Wii」から学ぶコンセプトワーク
2013年1月22日公開
01:30:00
  • はじめに 「心にある、もやもや・いらだちをかたちにする」
  • 04:44
  • 【ワーク1】新しい携帯電話の企画をイメージしなさい
  • 05:04
  • 「既知の良さ」が発想をとじこめてしまっている?
  • 05:43
  • Wiiのコンセプトはどこから来たのか?
  • 03:27
  • 「未知の良さ」に届くためには、否定されるvisionが望ましい
  • 02:29
  • 【ワーク2】携帯電話の悪口をイメージしなさい
  • 04:26
  • コンセプトワーク実践 「9つのルール」をもとに考える
  • 02:27
  • 【ワーク3】3枚の付箋をしっくりくるように並べ替えなさい
  • 08:46
  • 【ワーク4】新しい学校を設計せよ
  • 14:44
  • 出されたアイデアを元に更に拡散していく
  • 01:34
  • 「未知の良さ」に届かせるためにどうしていくか
  • 10:36
  • スタートとゴールを置き、テーブルをひとつの物語として読む
  • 09:41
  • まとめ 「コンセプトを立てたその先に」
  • 09:29
  • Q:普段はどれくらいの期間でコンセプトワークをやりますか?
  • 00:51
  • Q:コンセプトが出た後、それが不安になったときの対処法はなにかありますか?
  • 02:51
  • Q:コンセプトワークをするのに適切な人数はありますか?
  • 00:41
  • Q:括りきれなかった要素が最も「未知な良さ」だと言えますか?
  • 01:08
  • Q:自身の持つvisonとコンセプトワークで生まれたコンセプトに差異があったらどうしますか?
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